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Descrição

O jogo tem dois participantes, devendo sentar em posições opostas.

  • Jogadores - 2.
  • Baralhos - um baralho, sendo que o curinga e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
  • Distribuição - três cartas para cada participante.
  • Objetivo - fazer 12 pontos.

Definições

  • Manilhas - São fixas. Da mais forte para a mais fraca: 4 de Paus/7 de Copas/Ás de Espadas/7 de Ouros
  • Rodada - Uma sequência de 2 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
  • Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 2 pontos.
  • Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 4.
  • Seis - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 6.
  • Dez - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 10.
  • Doze - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 12.
  • Mão de 10 - Quando um dos jogadores está com 10 pontos.
  • Mão de ferro - Quando os dois jogadores estão com 10 pontos.
  • Carta coberta - Carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
  • Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3

O Jogo Truco Mineiro Mano a Mano

Após a distribuição das cartas, inicia-se uma mão, valendo 2 pontos. As mãos são feitas sucessivamente, até que um dos jogadores chegue a 12 pontos. A mão de 10 já começa valendo 4 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro").

A Mão

A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e o jogadore que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, o jogador que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhum dos jogadores ganha ponto e uma nova mão se inicia.

Truco

Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, o adversário deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se ele aceitar, a mão passa a valer 4 e continua normalmente. Se fugir, o jogador que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (dois). Se o jogador adversário pedir 6, o jogador que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 10, e assim por diante. Um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 4, 6, 10 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 10 se o jogo está valendo 4 nem pedir 6 se o jogo vale 2. Um jogador não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando um jogador fugir, o outro jogador leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e um jogador pede 10. Se o adversário fugir, o jogador que pediu 10 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 10 não se pode pedir truco, se um jogador pedir ela perde o jogo automaticamente.

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