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Regras do Jogo Tarot

 
Tarot Online

Regras do Tarot

O Tarot do MegaJogos é um jogo de cartas praticado com quatro jogadores.
O Tarot é tanto um jogo individual quanto um jogo de equipe. De fato, durante o jogo, um dos jogadores, chamado de "atacante", se opõe aos outros três, os "defensores", que constituem uma equipe (defesa). Mas esta associação dura apenas durante o tempo de um acordo. No MegaJogos, um símbolo de espada aparece na frente do avatar do atacante e um escudo para a defesa.

Regras

O jogo é jogado com um jogo de cartas 78 composto por:

  • 14 cartas por cor. Um cavaleiro fica entre o valete e a dama. A ordem das cartas é: Rei / Dama / Cavaleiro / Valete / 10/9/8/7/6/5/4/3/2/1.
  • 22 ativos, incluindo três fins: o 1 (pequeno), o 21 e a desculpa.

O Tarot é jogado no sentido anti-horário.

Distribuição e anúncios

Distribuição

As cartas são distribuídas três a três e são colocadas 6 cartas (o cão).

Anúncios

Os anúncios começam então. Cada jogador, começando com o jogador à direita do dealer, pode:

  • passar
  • T omar, em ordem crescente, um pequeno, uma guarda, um guarda sem ou guarda contra, sabendo que o contrato anunciado deve ser superior aos contratos já anunciados.

Apenas um turno de anúncios é feito; então não é possível anunciar caso já tiver passado. Se os quatro jogadores passarem, as cartas são retiradas e uma nova negociação é feita. No caso de um pequeno ou um guarda, as cartas do cão são devolvidas, então quem recebe pega e descarta um número igual de cartas (a lacuna). No caso de uma guarda sem, o atacante leva o cão com ele, mas as cartas permanecem escondidas (mesmo para o atacante). Finalmente, na guarda contra, são os oponentes do atacante que recuperam o cão. Após a constituição de sua diferença, o atacante pode anunciar um slam. Ele então jogará primeiro e depois terá que realizar todos os levantamentos. Se ele tiver a desculpa, ele terá que jogar no último turno; ele então ganhará a dobra.

Prêmios

Cada jogador pode ter bônus nos seguintes casos:

  • alça (10 trunfos) = 20 pontos
  • alça dupla (13 trunfos) = 30 pontos
  • alça tripla(15 trunfos) = 40 pontos

O bônus vai para o lado vencedor, mesmo que seja o lado oposto. A alça deve ser mostrada antes de jogar uma carta na primeira rodada do jogo.O jogador deve mostrar o número exato de pontos fortes anunciados. A desculpa só pode ser apresentada se o jogador não tiver outros trunfos.

Jogo de Cartas

O jogador localizado após o dealer começar.
Cada jogador deve:

  • jogar carta da cor solicitada,
  • cortar se não puder jogar,
  • descartar de outra forma.

Na medida do possível, é necessário subir até o trunfo (se um jogador já tiver colocado o trunfo de 10, você deve colocar a desculpa ou um ativo a partir do 11. Se o seu trunfo mais forte for no 8, você coloca o que você quiser). Se a carta que começou é a desculpa, o próximo jogador que determina a cor. O jogador com o trunfo mais forte ou a carta mais forte da cor escolhida ganha o truque e recomeça. A desculpa substitui qualquer cor, mas nunca ganha um truque. O jogador que pediu, recupera e dá uma carta em troca entre as dobras ele já ganhou. Exceção: no último turno, a desculpa é considerada como outra carta, exceto no caso de um slam. O pequeno trunfo colocado na última dobra (levado ao final) dá a dupla que o pega um prêmio.

Contagem de Pontos

Contagem

Cada lado soma o total de pontos das cartas que coletou. Um Rei ou uma ponta vale 4,5 pontos, uma Dama 3,5, um Knight 2,5, um Valete 1,5 e as outras cartas 0,5. O total de ambos os lados é de 91 pontos.
O número de pontos a serem feitos pelo jogador para ganhar a rodada depende do número de dicas que ele coletou durante o jogo:
Sem ponta: 56 pontos
1 ponta: 51 pontos
2 pontas: 41 pontos
3 pontas: 36 pontos

Marca

A marca básica é calculada primeiro :

  • Pegando a diferença entre os pontos marcados e o mínimo do contrato.
  • Adicionando 25.
  • E multiplicando por:     

1 por um saque
2 por uma guarda
4 por uma guarda sem
6 por uma guarda contra

Cada defensor perde (ou ganha se o contrato cair) um número de pontos igual à marca base. O atacante ganha (ou perde) três vezes a marca base, de modo que a soma dos pontos é sempre 0.

Prêmios

A ponta menor vale 10 pontos, multiplicado pelo fator de multiplicação do contrato. A dupla que pega o último vinco que marca. Os pontos das extremidades não são multiplicados. Exemplos:

  • Quem decide, durantea um guarda, leva a menor ponta até o fim. Ele marca 60 pontos de bônus e cada um de seus oponentes perde 20 pontos.
  • Quem decide anuncia um punhado, mas cai. Ele perde 30 pontos e cada um dos seus adversários ganha 10 pontos.

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