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Regras do Jogo Ludo

 
Ludo Disponível na App Store Ludo Disponível no Google Play Ludo Online

Introdução

O Ludo é jogado com 4 jogadores, e cada jogador joga por si. Um tabuleiro próprio é utilizado, juntamente com um dado de 6 lados e 4 conjuntos de 4 peças (peões), onde cada conjunto é de uma cor diferente. Cada jogador utiliza um dos conjuntos de peças para jogar.

Tabuleiro

O tabuleiro de Ludo possui 72 casas no total, além de 4 áreas iniciais e 4 áreas finais. Estas áreas possuem cores diferentes e são as mesmas dos peões. Dentre as 72 casas, 20 delas fazem parte das 4 retas finais, que também são das mesmas cores. Dessa forma, cada jogador possui uma área inicial, uma reta final e uma casa final.

Partida

Cada jogador começa com suas 4 peças nas casas iniciais, que ficam nas áreas iniciais. A partida é jogada em turnos individuais, e após cada turno a vez é passada para o próximo jogador em sentido horário (para o jogador à esquerda do jogador da vez). O jogador que começa a partida e joga o primeiro turno é sorteado.

Objetivo

O objetivo do jogador é conduzir todas as suas peças pelo tabuleiro desde as áreas iniciais até as áreas finais de sua cor.

Turno

Em um turno de Ludo, o jogador da vez recebe o dado e o lança. O resultado do dado determina quais serão as suas possíveis movimentações nesse turno. Após ele mover um dos seus peões (caso isso seja possível), ele passa a vez para o próximo jogador.

Algumas situações permitem que o jogador jogue turnos extras. O turno extra é jogado da mesma forma, ou seja, o jogador lança um dado e faz sua movimentação. Vários turnos extras podem ocorrer em seguida, caso o jogador satisfaça suas condições.

Saindo da Área Inicial

O jogador não pode mover uma peça livremente caso ela esteja em uma casa inicial. Ele precisa tirar 6 no dado para poder fazer isso.

Caso o jogador consiga tirar 6, ele pode retirar uma de suas peças que estão na área inicial e movê-la para a casa de entrada de sua cor. Esta casa de entrada é colorida e está próxima à área inicial. As peças que entrarem nesta casa estão habilitadas a se movimentar pelo tabuleiro em jogadas futuras. Essa movimentação encerra seu turno.

Caso o resultado do dado não seja 6 e todas as peças do jogador estiverem na área inicial, ele não possui movimentos válidos, e deve passar a vez. Isso ocorre com frequência no início do jogo, onde todos os jogadores estão com suas peças nessa área.

Tirando 6 no Dado

Durante toda a partida, sempre que um jogador tira 6 no dado, ele recebe um turno extra, após sua movimentação. Como consequência, sempre que o jogador coloca uma de suas peças na sua casa de entrada, ele pode jogar mais um turno em seguida.

Caso o jogador tire 6 três vezes consecutivas, ele passa a vez imediatamente, e não move nenhuma peça.

Movimentação

Caso o jogador tenha uma ou mais peças habilitadas a se movimentar pelo tabuleiro, ele pode usar o resultado do dado para mover uma delas. Para fazer isso, ele deve escolher uma peça habilitada e movê-la no sentido horário do tabuleiro, por uma quantidade de casas exatamente igual ao resultado do dado. Essa movimentação encerra seu turno.

Na sua movimentação, a peça pode passar livremente por qualquer casa e chegar à sua casa destino (determinada pelo resultado do dado), independentemente do número de peças que essas casas contém. Dessa forma, não há limite para o número de peças que uma casa pode conter e não há barreiras na movimentação.

Capturas

Uma captura ocorre quando uma peça do jogador termina seu movimento em uma casa onde só existe uma peça, e esta peça é de um jogador adversário. Quando isso acontece, a peça adversária retorna para a casa inicial de sua respectiva cor, e o jogador que fez a captura recebe um turno extra.

A peça capturada deve estar na casa destino da peça que está se movimentando, e não durante o caminho. Assim, para capturar uma peça o jogador deve tirar no dado um número exato à distância de sua peça para a peça adversária.

Caso o jogador capture uma peça após tirar 6 no dado, ele recebe dois turnos extras: um turno pelo 6 no dado e um turno pela captura.

Casas Seguras

Algumas casas protegem as peças que estão nelas e impedem que elas sejam capturadas. São elas: as casas de entrada de cada jogador (próximas às áreas iniciais) e as casas com um símbolo de estrela.

Nessas casas, mesmo que uma peça esteja sozinha, ela não pode ser capturada. Dessa forma, se um jogador mover outra peça para essa casa, as duas peças adversárias permanecem juntas nessa casa.

As casas de entrada de cada jogador impedem capturas de qualquer peça, não apenas de peças da mesma cor. Assim, elas são seguras para qualquer jogador. O mesmo vale para as casas com uma estrela.

Reta final

Cada jogador possui uma reta final de sua cor, composta por 5 casas coloridas. Esta reta funciona como uma ponte que liga as casas comuns do tabuleiro até a área final do jogador.

As casas da reta final só podem ser acessadas pelas peças de seu respectivo jogador. Uma peça pode entrar nessa reta apenas pela casa vizinha à ela que está mais distante do centro do tabuleiro, que é alcançada após a peça dar quase uma volta no tabuleiro. Nenhuma peça pode passar da entrada da reta de mesma cor e dar uma volta inteira no tabuleiro.

Como as únicas peças que podem entrar na reta final são as peças de sua respectiva cor, as casas da reta final são automaticamente seguras.

Área final

Para colocar uma peça na área final, o jogador precisa tirar um resultado exatamente igual à distância de sua peça até essa área. Caso consiga esse resultado, ele pode movimentar sua peça até a área e encerrar seu turno. Feito isso, essa peça chegou ao seu destino, e não pode mais ser movimentada até o fim da partida.

Caso o resultado do dado seja maior que a distância da peça até a área final, essa peça não pode ser movimentada.

Sempre que o jogador chega com uma de suas peças na área final, ele recebe um turno extra. Caso o jogador faça isso após tirar 6 no dado, ele recebe dois turnos extras: um turno pelo 6 no dado e um turno pela área final.

Fim da partida

A partida termina quando um jogador chega com todas as suas 4 peças na sua área final. Este jogador é o vencedor. No Megajogos, a ordem de classificação dos outros jogadores é determinada após uma contagem de pontos.

Pontuação

A pontuação de cada jogador é calculada com base no quão longe da área inicial as suas peças ficaram no final da partida. Cada peça que chegou à casa final vale 250 pontos, e as restantes valem pontos iguais à distância que ficaram da casa inicial. O jogador vencedor sempre termina com 1000 pontos.

Exemplo: no fim da partida, um jogador chegou com uma peça na casa final (250 pontos), andou 20 casas com outra peça (20 pontos), colocou uma peça na casa de entrada (1 ponto) e terminou com uma peça na casa inicial (0 pontos). Este jogador somou 271 pontos.

Regras Complementares e Considerações

Na sua vez, o jogador é obrigado a mover uma peça. Ele só pode passar a vez se não tiver nenhum movimento possível. Essa situação pode apenas ocorrer caso ele não tire números específicos no dado e tenha todas as suas peças nesses lugares: reta final, área inicial ou final.

Tirar 6 no dado não obriga o jogador a retirar uma peça da área inicial. Caso ele tenha outras peças no tabuleiro, ele pode movê-las se isso for possível.

Caso não tenha nenhum movimento possível, o jogador também não pode jogar turnos extras e deve passar a vez, mesmo que tenha turnos extras sobrando. Exemplo: ele tira 6 no dado mas só tem peças na área final e reta final, portanto não tem movimentos possíveis. Em vez de fazer um turno extra por ter tirado 6, ele é obrigado a passar a vez.

Quando o jogador tira 6 no dado três vezes seguidas, nenhuma de suas peças volta para a área inicial como acontece no Parchis. No Ludo, o jogador apenas passa a vez.

No Ludo não existe o bônus de +1 no dado que existe no Parchis. O resultado do dado do Ludo nunca se modifica.

Turnos Extras Consecutivos

É possível que um jogador jogue vários turnos extras seguidos, caso faça uma combinação das seguintes situações que geram estes turnos: tirar 6 no dado, fazer capturas e colocar peças na área final.

Exemplo:
  • Turno 1) o jogador tira 6 (recebe um turno extra) e move;
  • Turno 2) o jogador tira 6 (recebe um turno extra) e move;
  • Turno 3) o jogador tira 3, move e captura uma peça (recebe um turno extra)
  • Turno 4) o jogador tira 6, move e chega com uma peça na área final (recebe dois turnos extras)
  • Turno 5) o jogador tira 2 e move;
  • Turno 6) o jogador tira 4 e move;

Neste exemplo, o jogador tirou 6 três vezes, mas não consecutivas, por isso não recebe a penalidade de passar a vez.

Aprenda como jogar outros Jogos de Tabuleiro Tradicionais

Amplie seu conhecimento em Jogos de Tabuleiro lendo as regras ilustradas e assistindo aos vídeos dos jogos semelhantes a Ludo.

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