|
O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas. - Jogadores - 4.
- Baralhos - um baralho, sendo que o coringa e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
- Distribuição - três cartas para cada participante.
- Objetivo - fazer 12 pontos.
Definições - Manilhas - São fixas. Dá mais forte para a mais fraca: 4 de Paus/7 de Copas/Ás de Espadas/7 de Ouros
- Rodada - uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
- Mão - composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 2 ponto.
- Truco - proposta para subir o valor de pontos da mão para 4.
- Seis - proposta para subir o valor de pontos da mão para 6.
- Dez - proposta para subir o valor de pontos da mão para 10.
- Doze - proposta para subir o valor de pontos da mão para 12.
- Mão de 10 - quando uma das duplas está com 10 pontos.
- Mão de ferro - quando as duas duplas estão com 10 pontos.
- Carta coberta - carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
- Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
O Jogo Após a distribuição das cartas. Inicia-se uma mão, valendo 2 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 10 já começa valendo 4 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro"). A Mão A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia. Truco Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 4 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (dois). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 10, e assim por diante. Um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 4, 6, 10 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 10 se o jogo está valendo 4 nem pedir 6 se o jogo vale 2. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 10 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 10 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 10 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.
|